Настройването на SFML във Visual Studio 2019 е подобно на настройването на SDL, freeGLUT и GLEW, с две особености: има 29.lib файла и 11.dll файлове.
Предполага се, че вашата платформа е Windows и вашето IDE Visual Studio 2019. Този урок е насочен към начинаещите.
Стъпки
Част 1 от 7: Конфигуриране и изтегляне
Стъпка 1. Маркирайте това, което очаквате да направите
Вижте например снимката по -горе.
Стъпка 2. Изтеглете общността на Visual Studio 2019
Ако не сте го направили, можете да го изтеглите от
Стъпка 3. Поставете отметка в полето Desktop Development с C ++ натоварване, докато изтегляте
Ако е необходимо, превъртете надолу страницата.
Стъпка 4. Създайте папка GL
Отворете File Explorer на Windows> Придвижете се до диск (директория) C.
- Ако папката GL вече съществува, всичко е наред.
- Ако това не стане, щракнете с десния бутон в празната област> изберете New> Folder> type GL > натиснете ↵ Enter.
Стъпка 5. Изтеглете най -новата стабилна версия на SFML
Щракнете с десния бутон върху следния адрес и изберете Open Link в New Window https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Щракнете върху първия бутон, днес Изтеглете 16.3 MB, до „Visual C ++ 15 (2017) - 32 -битов“.
- В прозореца за изтегляне щракнете върху папка SFML-2.5.1 (или най-новата версия)> щракнете с десния бутон> Копирай.
- Придвижете се до C:> GL> щракнете с десния бутон> изберете Поставяне.
- (Алтернативно щракнете върху папка SFML-2.5.1 (или последната версия) и плъзнете във File Explorer> C:> GL).
- След като копирането и разархивирането приключат, щракнете върху името SFML-2.5.1 (или последната версия) и преименувайте на SFML.
Част 2 от 7: Създаване на празен проект
Стъпка 1. Създайте папка GLP
Придвижете се до диск (директория) C.
- Ако папката GLP вече съществува, всичко е наред.
- Ако това не стане, щракнете с десния бутон в празната област> изберете New> Folder> type GLP > натиснете ↵ Enter.
Стъпка 2. Създайте празен проект
-
Ако Visual Studio не е отворен. Отворете го> Щракнете върху Създаване на нов проект> Празен проект> Напред.
- В Конфигурирайте новия си проект съветник, в текстовото поле "Име на проект": SFML-0.
- В текстовото поле „Местоположение“изтрийте всичко, копирайте C: / GLP \ и поставете.
- Поставете отметка в „Поставете решението и проекта в една и съща директория“> щракнете върху Създаване.
- Изчакайте, докато се появи екземпляр на Visual Studio.
- Ако Visual Studio е отворен. Щракнете върху Файл> Ново> Проект …> Празен проект> Напред. Останалото както по -горе.
Стъпка 3. Добавете изходен файл към Project
Във Visual Studio> Explorer Explorer> щракнете с десния бутон върху Изходни файлове> щракнете върху Добавяне> Нов елемент ….
- В Добавяне на нов елемент - SFML -0 съветник, щракнете C ++ файл (.cpp). В Име тип текстово поле Main.cpp. Местоположение трябва да бъде C: / GLP / SFML-0. > щракнете върху Добавяне.
- Изходният файл Main.cpp вече е в основната област на Visual Studio и е празен. Всичко е наред.
Част 3 от 7: Настройване на SFML в проекта
Стъпка 1. Отворете прозореца Страници със свойства на SFML-0
В Solution Explorer щракнете с десния бутон върху името на проекта (SFML-0)> щракнете върху Свойства.
В съветника за страници за свойства на SFML-0 оставете настройките по подразбиране: Конфигурация: Активна (отстраняване на грешки), Платформа: Активна (Win32) или Win32
Стъпка 2. Конфигурирайте допълнителни директории за включване
В прозореца Страници за свойства на SFML-0 щракнете двукратно върху C/C ++> щракнете върху Общи> Допълнителни директории за включване> стрелка надолу в края на полето> щракнете.
- копие C: / GL / SFML / include и поставете в най-горното текстово поле на съветника на Add Include Directories.
- В съветника за допълнително включване на директории щракнете върху OK.
Стъпка 3. Конфигуриране на линкер Допълнителни библиотечни директории
В съветника "Страници със свойства на SFML-0" щракнете двукратно върху Linker> щракнете върху General> Additional Library Directories> стрелка надолу в края на полето> щракнете.
- копие C: / GL / SFML / lib и поставете в най-горното текстово поле на съветника за допълнителни библиотечни директории.
- Щракнете върху OK в съветника за допълнителни библиотечни директории.
Стъпка 4. Конфигурирайте допълнителните зависимости на свързващия елемент
В падащото меню "Linker" щракнете върху Input> Допълнителни зависимости> стрелка надолу в края на полето> щракнете.
- Копирайте следните имена на.lib файлове и ги поставете в най-горното текстово поле на съветника "Допълнителни зависимости": opengl32.lib; flac.lib; freetype.lib; ogg.lib; openal32.lib; sfml-audio.lib; sfml-graphics.lib; sfml-window.lib; sfml-system.lib; sfml-main.lib; sfml-network.lib; vorbis.lib; vorbisenc.lib; vorbisfile.lib
- В съветника "Допълнителни зависимости" щракнете върху OK.
Стъпка 5. Конфигурирайте подсистемата за свързване
В падащото меню на Linker щракнете върху Система> Подсистема> стрелка надолу в края на полето> изберете Конзола (/SUBSYSTEM: CONSOLE)> щракнете върху Приложи и след това върху OK.
Стъпка 6. Копирайте.dll файлове от SFML и ги поставете в папката Project
В File Explorer на Windows щракнете върху File в горния ляв ъгъл> New window.
- Във втория (новият) съветник за File Explorer отворете C:> GL> SFML> кошче> щракнете върху openal32.dll> щракнете с десния бутон> Копирай.
- В първия съветник за File Explorer отидете на C:> GLP> SFML-0. Вътре щракнете с десния бутон и изберете Поставяне.
- Повторете този процес за файлове без -d, които са sfml-audio-2.dll, sfml-graphics-2.dll, sfml-network-2.dll, sfml-system-2.dll, sfml-window-2.dll. Сега в папката на проекта SFML-0 имате 6 dll файла.
Стъпка 7. Тествайте проекта си
Щракнете с десния бутон върху следния адрес и изберете Open Link in New Window https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php превъртете надолу страницата и копирайте кода.
Отидете на Visual Studio и поставете в кодовата област Main.cpp. Натиснете Ctrl + F5. Трябва да се появят два прозореца: един черен (конзолата) и един малък със зелен кръг на черен фон. Добра работа
Стъпка 8. Коригирайте всички грешки
В „Списък с грешки“, ако видите грешка около
- файл с разширение.h отидете на част 3, стъпка 2, Конфигурирайте допълнителни директории за включване и следвайте инструкциите.
- файл с разширение.lib отидете на част 3, стъпка 3, Конфигуриране на линкер Допълнителни библиотечни директории и следвайте инструкциите. Също към стъпка 4, Конфигурирайте допълнителните зависимости на свързващия елемент.
- "входната точка трябва да бъде определена" преминете към стъпка 5, Конфигурирайте подсистемата за свързване и следвайте инструкциите.
- file.dll отидете на стъпка 6 и следвайте инструкциите.
- За други грешки, ако не можете да ги поправите, затворете Visual Studio> изтрийте папката на проекта SFML-0, която живее в C: / GLP> отворете Visual Studio> повторете настройката от част 2 Създаване на празен проект. Добра работа.
Част 4 от 7: Създаване на проект с шаблон
Стъпка 1. Създайте шаблон
Отидете в главното меню на Visual Studio. Докато SFML-0 е отворен, щракнете върху Проект> Експортиране на шаблон ….
- В Изберете Тип шаблон меню, оставете отметнат шаблон на проект. Щракнете върху Напред….
- В Изберете Опции за шаблони, в Име на шаблон: текстово поле, изтрийте всичко и въведете SFML> щракнете върху Готово. Шаблонът е създаден.
Стъпка 2. Създайте проект
Щракнете върху Файл> Ново> Проект….
- В Създайте нов проект съветника изберете SFML (ако е необходимо превъртете надолу списъка с шаблони)> щракнете върху Напред.
- В Конфигурирайте новия си проект съветник, в текстовото поле Име на проект въведете SFML-1.
- Местоположението трябва да бъде C: / GLP \. Ако не е, изтрийте пътя, копирайте C: / GLP и поставете.
- Уверете се, че Поставете решението и проекта в една и съща директория. Щракнете върху Създаване.
Стъпка 3. Копирайте.dll файловете от папката bin както по-горе Част 3 стъпка 6 и поставете в папката на проекта SFML-1
Стъпка 4. Тестов проект
В Explorer на Visual Studio щракнете двукратно върху Изходни файлове> щракнете двукратно върху Main.cpp. (Ако кодът не се появи, изтрийте този файл и създайте друг със същото име, копирайте кода от https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php и го поставете в областта на кода). В кода на Main.cpp отидете на ред 7 и променете Color:: Green на Color:: Blue. Щракнете Ctrl+F5. Сега кръгът в малкия прозорец е син. Опитайте се да поправите всички грешки. Ако не успеете, повторете горните стъпки.
Част 5 от 7: Създаване на проект за платформа x64
Стъпка 1. Изтеглете най -новата стабилна версия на SFML 64 бита
Щракнете с десния бутон върху следния адрес и изберете Open Link в New Window https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Щракнете върху първия бутон в десния списък, днес Изтеглете 18.0 MB до „Visual C ++ 15 (2017) - 64 -битов“.
- В прозореца за изтегляне щракнете върху папката SFML-2.5.1 (или най-новата)> щракнете с десния бутон> Копирай.
- Придвижете се до C:> GL> щракнете с десния бутон> изберете Поставяне (предполага се, че сте създали папка GL).
- След като копирането и разархивирането приключат, щракнете върху името SFML-2.5.1 и преименувайте на SFML64.
Стъпка 2. Създайте проект
Щракнете върху Файл> Ново> Проект …> Празен проект> Напред.
- В Конфигурирайте новия си проект съветник, в текстовото поле "Име на проект" въведете: SFML64-0.
- В текстовото поле „Местоположение“изтрийте всичко, копирайте C: / GLP \ и поставете (предполага се, че сте създали папка GLP).
- Поставете отметка в „Поставете решението и проекта в една и съща директория“> щракнете върху Създаване.
- Изчакайте, докато се появи екземпляр на Visual Studio.
Стъпка 3. Добавете изходен файл към Project
Във Visual Studio> Explorer Explorer> щракнете с десния бутон върху Изходни файлове> щракнете върху Добавяне> Нов елемент ….
- В съветника за добавяне на нов елемент - SFML64-0 щракнете върху C ++ файл (.cpp). В текстовото поле Име въведете Main.cpp. Местоположението трябва да бъде C: / GLP / SFML64-0. > щракнете върху Добавяне.
- Изходният файл Main.cpp вече е в основната област на Visual Studio и е празен. Всичко е наред.
Стъпка 4. Настройки на свойствата на проекта
Отидете на „Explorer Explorer“> щракнете с десния бутон върху името на вашия проект SFML64-0 > изберете "Свойства".
- В съветника за страници за свойства на SFML64-0 в записа за конфигурация изберете Активно (отстраняване на грешки)> в платформата: запис, изберете x64> Щракнете върху Конфигурационен мениджър …
- В съветника за Configuration Manager, в платформата за активно решение: изберете x64
- При запис на платформа x64 се избира автоматично.
- Щракнете върху Затвори
Стъпка 5. Останалото, както по-горе, част 3 стъпки 2-8, но заменете SFML с SFML64 и SFML-0 с SFML64-0
Съвет: Дори ако в основните настройки на страниците на свойствата е Платформа: x64, щракнете върху Конфигурационен мениджър … и в Активна платформа за решения: изберете x64
Стъпка 6. Създайте шаблон
Както по-горе. За типа на името на шаблона SFML64 и за името на проекта SFML64-0. Във всеки проект, който създавате с него, изберете x64 (до отстраняване на грешки) в графичния интерфейс на Visual Studio.
Част 6 от 7: Компилиране на изходния код с CMake и Visual Studio
Стъпка 1. Компилирането на библиотека от изходния код има двойна полза
Гарантира, че получената библиотека е перфектно пригодена за вашия процесор/операционна система, луксозни предварително компилирани двоични файлове не винаги предоставят и че бинарните файлове получавате целевата x64 платформа.
Стъпка 2. Откройте какво очаквате да направите
Вижте например снимката по -горе.
Стъпка 3. Изтеглете CMake
Щракнете с десния бутон върху следния адрес и изберете Open Link в New Window https://cmake.org/download/. Превъртете надолу страницата и намерете „Предишна версия (3.19.8)“. Във втория списък „Платформа“намерете „Windows win64-x64 ZIP“и щракнете върху записа до него cmake-3.19.8-win64-x64.zip > в съветника за отваряне изберете Запазване на файл.
Стъпка 4. Копирайте и разархивирайте zip папката
- В прозореца за изтегляне щракнете върху папка> щракнете с десния бутон> в падащото меню изберете Копиране.
- Придвижете се до директория C: \> GL> щракнете с десния бутон> изберете Поставяне.
- Когато копирането и разархивирането (извличане на файлове) приключи, щракнете двукратно върху папката unzip cmake-3.19.8-win64-x64 (или последната версия)> bin> вътре трябва да видите логото на CMake до името на файла cmake-gui> щракнете двукратно върху този файл. Ако се появи съветникът „Windows защитава вашия компютър“, щракнете върху Повече информация> Изпълни все пак. Сега на вашия екран имате CMake GUI.
- Всеки път, когато имате нужда от CMake, отидете на C: \> GL> cmake-3.19.8-win64-x64> bin> файл с двойно щракване cmake-gui (този с логото на CMake).
Стъпка 5. Изтеглете изходния код
Щракнете с десния бутон върху следния адрес и изберете Open Link в New Window https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. Превъртете надолу до дъното, навътре всичко изберете Програмен код и щракнете върху Изтегляне 22.2 MB.
Стъпка 6. Копирайте и разархивирайте папката
- В прозореца за изтегляне щракнете върху папка zip SFML-2.5.1-sources.zip (или последната версия)> щракнете с десния бутон> изберете Копиране.
- Придвижете се до C: \> GL> щракнете с десния бутон> изберете Поставяне.
- Сега в директория C: / GL имате разархивирана папка SFML-2.5.1. Щракнете два пъти върху името му> изтриване на име> тип SFMLsrc > натиснете ↵ Enter.
Стъпка 7. Отидете на CMake GUI
- В текстовото поле до Къде е изходният код (първо текстово поле), въведете C:/GL/SFMLsrc.
- В текстовото поле до Къде да се създадат двоични файлове (второ текстово поле), въведете C:/GL/SFMLsrc/build.
Стъпка 8. Конфигурирайте и генерирайте
В CMake GUI щракнете върху Конфигуриране> в съветника Създаване на директория щракнете върху Да> щракнете върху Край.
Когато в CMake GUI прочетете: „Конфигурирането е готово“, щракнете върху Генериране. Трябва да прочетете: „Генерирането е извършено“
Стъпка 9. Изградете вашето решение
- Придвижете се до C:> GL> SFMLsrc> build. Щракнете двукратно върху „SFML.sln“, или „SFML“, или „ALL_BUILD.vcxproj“. Появява се екземпляр на Visual Studio. В главното меню щракнете върху „Build“> „Build Solution“.
-
Изчакайте, докато прочетете последния ред в прозореца "Изход": ========== Компилация: 8 успешна, 0 неуспешна, 0 актуална, 1 пропусната ==========
СЪВЕТ: Брой „успешни“промени във версиите на SFML. Днес (28-1-2020) е 8
Стъпка 10. Създайте празен проект
В главното меню на Visual Studio щракнете върху Файл> Ново> Проект …> Създаване на нов проект> Празен проект> Напред.
- В текстовото поле Име на проект въведете: SFMLsrc-0.
- До текстовото поле Местоположение щракнете….
- Придвижете се до C: \> GLP (предполага се, че сте създали папка GLP)> Щракнете върху Избор на папка. Местоположението е C: / GLP.
- Поставете отметка в квадратчето Поставете решението и проекта в една и съща директория.
- Щракнете върху Създаване.
Стъпка 11. Добавете вашия изходен файл към проекта
В Съветника за Explorer Explorer щракнете с десния бутон върху папката Source Files (последната)> щракнете върху Add> New Item …
- В прозореца Добавяне на нов елемент - SFMLsrc -0 щракнете върху C ++ файл (.cpp) (първият) от средата на прозореца. В текстовото поле Име въведете Main.cpp.
- Местоположението е C: / GLP / SFMLsrc-0.
- Щракнете върху бутона Добавяне. Файлът ще се отвори в основния текстов редактор, но засега го оставете празен.
Стъпка 12. Конфигурирайте свойствата на проекта
В съветника за Explorer, щракнете с десния бутон върху името на проекта, което е SFMLsrc-0> изберете Свойства.
-
(1) Главно меню на SFMLsrc-0 Pages Pages.
В записа на платформа изберете x64> щракнете върху Configuration Manager….
- В платформа за активно решение: изберете x64.
- При запис на платформа x64 се избира автоматично.
- Щракнете върху Затвори.
-
(2) Допълнителни директории за включване. Щракнете върху C/C ++> Общи> В до менюто изберете първия, Допълнителни директории за включване> щракнете върху стрелката надолу в края на полето> щракнете.
копие C: / GL / SFMLsrc / include > в съветника "Допълнителни директории за включване" щракнете върху първата икона> поставете.
-
(3) Допълнителни библиотечни директории. Щракнете двукратно върху Linker> щракнете върху General> Additional Library Directories> щракнете върху стрелката надолу в края на полето> щракнете
копие C: / GL / SFMLsrc / build / lib / Debug > в съветника "Допълнителни директории на библиотеки" щракнете върху първата икона> поставете.
- (4) Допълнителни зависимости. В падащото меню Linker изберете Input> в до менюто изберете първата, Допълнителни зависимости> щракнете върху стрелката надолу в края на полето> Edit …> copy opengl32.lib; sfml-audio-d.lib; sfml-graphics-d.lib; sfml-main-d.lib; sfml-network-d.lib; sfml-system-d.lib; sfml-window-d.lib и поставете в най-горното текстово поле на съветника за допълнителни зависимости> щракнете върху OK.
-
(5) Задайте System на подсистема CONSOLE.
В падащото меню Linker изберете System> в менюто до първото изберете SubSystem> щракнете върху стрелката надолу в края на полето> изберете Console (/SUBSYSTEM: CONSOLE). Щракнете върху Приложи и OK.
Стъпка 13. Копирайте dll файлове и ги поставете в папка на проекта SFMLsrc-0
В Windows File Explorer щракнете върху Файл> Отваряне на нов прозорец. В новия (втори) прозорец отворете C:> GL> SFML> build> lib> Debug и копирайте (с десен бутон> Copy), един по един, всички 5 (пет) dll файла и поставете в първия прозорец C: > GLP> SFMLsrc-0. Сега в папката на проекта SFMLsrc-0 имате 5 dll файла с Main.cpp и други 4 файла, създадени от Visual Studio.
Стъпка 14. Тествайте проекта си и коригирайте грешките, ако има такива
Както по -горе, вижте част 3 Настройване на SFML в проекта.
Стъпка 15. Създайте шаблон с проект SFMLsrc-0
Както по -горе, част 4 Създайте проект с шаблона. За типа на името на шаблона SFMLsrc. За типа на името на проекта SFMLsrc-1. Запомнете във всеки проект, който създавате с този шаблон
- изберете x64 в графичния интерфейс на Visual Studio.
- копирайте dll файлове от предишен проект и поставете в нов.
Част 7 от 7: Избор на настройка
Стъпка 1. В този урок научихте 3 е да настроите SFML в Project с Visual Studio
-
Настройте двоични файлове x86 (32 бита).
Това е най -лесното. Трябва да започнете да изучавате настройката от тук.
-
Настройте двоични файлове x64 (64 бита).
Той е насочен към платформа x64. Изберете го само когато имате конкретна причина за това.
-
Компилирайте SFML източник и го настройте в проект.
Насочва се и към x64. Най -трудното. Най -доброто обаче.